Ancora non sono sposati, ma c’è già chi prevede la data dell’addio: la passione tra Nicolas Sarkozy e Carla Bruni non supererà il settembre 2009. Lo ha fatto sapere un’astrologa fatta venire appositamente dagli Stati Uniti in occasione del compleanno del capo dello Stato; e il ‘regalo’ deve essere stato decisamente poco gradito.
ResiChannel, web tv ufficiale de La Resistenza
sabato 2 febbraio 2008
Sarkozy e Bruni oggi sposi
venerdì 1 febbraio 2008
Second life sotto la lente
Ero certa che i computer, inventati dall'uomo stesso, avrebbero potuto svolgere una buona parte del lavoro necessario alle società per garantirne la sopravvivenza, lasciando così agli individui molto più tempo da dedicare ai piaceri della vita, agli affetti e a rapporti interpersonali in genere. Siamo alle soglie del 2010 e le nostre strade pullulano di mezzi, smog, caos e traffico. Le nostre vite sono sotto pressione, siamo sempre più stressati, drogati dai farmaci, dal cibo chimico e dalla televisione, mentre la rimanente parte del pianeta vive nella povertà più assoluta. Siamo dipendenti dalle macchine ma non solo per svolgere una parte del nostro sempre più spersonalizzante lavoro giornaliero, ma anche per intessere relazioni sociali, flirts ed incontri a luci rosse. Siamo troppo occupati per divertirci, ed istruiamo i computers a farlo per noi.
Internet, strumento (e non mezzo) ormai presente comunemente in molte famiglie, offre innumerevoli chatline (linee per scambiare messaggi e immagini), siti per incontri ed agenzie matrimoniali on line, che danno la possibilità ad ogni iscritto, di ricrearsi un alter ego al fine di conquistare “virtualmente” altri alter ego presenti nella rete. Ma, PER FORTUNA, esiste anche un mondo contemporaneo e parallelo al nostro, nel quale possiamo vedere realizzati una buona parte dei traguardi che avremmo desiderato raggiungere con l'inizio del nuovo secolo. Si tratta di una realtà alla quale tutti (o quasi) coloro dotati di computer possono accedere grazie ad un avatar (personaggio totalmente inventato) e ad un “click” sulla tastiera. Stiamo parlando di Second Life, tormentone del 21esimo secolo, un mondo virtuale in 3D aperto a tutti i maggiorenni, dove ogni evento della vita reale può essere riprodotto. Per molti si tratta solo di un gioco, ma per altri è una vera e propria seconda vita parallela se non addirittura un vero e proprio lavoro, molto più remunerativo di quello reale. Second life è ciò che tecnicamente viene definito un M.M.O.R.P.G. ovvero un Massive Multiplayer Role Playing Game (Un Videogioco di Ruolo destinato alla Massa): immaginate, infatti, un videogioco in cui possano partecipare contemporaneamente centinaia di migliaia di giocatori (se non milioni) collegati in rete, ognuno con il proprio personaggio (avatar), con un proprio conto corrente e varie proprietà mobili ed immobili. Esso è stato creato dalla Linden Lab, reso disponibile in rete nel 2003, oggi può contare quasi 8 milioni di utenti nel mondo (dato di luglio 2007)
Il funzionamento del gioco è molto semplice: ci si iscrive gratuitamente, si scarica un software (ne esistono di adattabili ad ogni PC e ad ogni sistema operativo) tramite cui collegarsi al mondo virtuale. Si sceglie un nome ed un cognome, si crea il proprio avatar (cioè la propria immagine grafica) e si può iniziare a vagare per questa terra costituita da enormi isole e piena di negozi, ristoranti, attività commerciali e aree per adulti. La versione base del programma di accesso al gioco è gratuita, mentre successive versioni o i vari script, ovvero le chiavi di accesso a situazioni di gioco “privilegiate”, sono a pagamento.
La moneta di scambio è il Linden Dollar (il nome deriva da quello dell'azienda che ha realizzato il gioco stesso) ed esiste un vero e proprio sistema di cambiavalute: per un dollaro americano si ottengono circa 300 Linden Dollars. In una giornata vengono scambiati circa due milioni di dollari statunitensi (dati tratti da “Tecnologia e Scienza” - Repubblica.it e da “Business Week”), ma potrebbero essere molti di più! In circa una cinquantina di km quadrati di terreno virtuale ‘vivono’, in base all'ultimo censimento effettuato recentemente, quasi 3 milioni di abitanti fissi, che comunicano, copulano, lavorano, cantano e fanno tutto ciò che la fantasia può creare (a seconda dello script e dei soldi che si possiede).
Non si può morire fisicamente in Second Life, ci si teletrasporta da una parte all'altra del territorio, si può volare e pure gironzolare con costosissime automobili. Quello che semmai può risentirne è la propria coscienza! E' possibile trovare persino un lavoro davvero remunerativo: si inizia dalla gavetta, guadagnando pochi soldi scommettendo al casinò, al bingo, ballando nei locali o addirittura prostituendosi. In seguito è possibile fare domanda come hostess, baristi o camerieri, arrivando quasi ad intascare 10 dollari l'ora. Ovviamente è consigliato, come già ben sappiamo grazie alle esperienze nella vita reale, agganciare le giuste conoscenze per avanzare di grado rapidamente. Esistono dei veri e propri Paperon de Paperoni in questo mondo virtuale, i quali, inventandosi vere e proprie attività vestendo i panni di stilisti, costruttori di oggetti e strutture, consulenti e venditori di appezzamenti di terra virtuale, hanno accantonato migliaia di dollari reali. L'azienda proprietaria del software ha, infatti, concesso una sorta di copyright a chiunque costruisca o inventi servizi, oggetti e altro all'interno di Second Life. E' ovvio che, conseguentemente, è possibile vendere tali oggetti, strutture o servizi ad altri giocatori i quali pagheranno con soldi reali il bene virtuale ricevuto in usofrutto all'interno del gioco. La proprietà privata è pure una cosa seria in questo mondo virtuale: ad ogni utente viene attribuito il possesso delle cose che costruisce. Egli può decidere a quali condizioni consentirne la copia e la modifica. Ogni bene può essere acquistato con un semplice click versando dei lindendollars (corrispondenti a dollari reali) sul conto del costruttore .
Bisogna fare attenzione all'acquisto che si effettua però, non è impossibile imbattersi in distributori automatici (veri e propri dispenser) di automobili di marca (Nissan, Mercedes...) che poi si sarà costretti a pagare realmente. Si possono contare già numerosi coloro che hanno abbandonato il proprio posto di lavoro per dedicarsi a questa attività a tempo pieno. Esistono già figure professionali, come consulenti ben pagati, che operano allo scopo di aiutare le numerose aziende interessate ad interfacciarsi con questo nuovo mondo: tra queste spiccano nomi come Coca Cola, Microsoft, Toyota, Warner-Bros e molte altre. La Electric Sheep , azienda fondata da un partecipante del gioco, Sibley Verbeck, che dà lavoro a 55 dipendenti, oltre alla consulenza si occupa di disegnare anche palazzi e avatar per grandi società che decidono di inserirsi in SL, come Aol-Time Warner, Reuters, Cbs, Sony. Per ogni lavoro effettuato la fattura (reale) si aggira intorno ai 15 mila dollari.
Lo stesso è accaduto ad Alyssa LaRoche che ha iniziato disegnando vestiti e organizzando feste all'interno del gioco. Con la sua ditta, Aimee Weber Studio, ha creato una marca di abbigliamento, la Preen , e viene pagata dalle aziende dai 30mila ai 100mila dollari. Kevin Alderman, anni fa ebbe l'idea di ricostruire in SL (Second Life) un quartiere a luci rosse di Amsterdam. Oggi questa intuizione gli ha fruttato circa 50mila dollari (reali) rivendendo il tutto su e-bay. (fonte: Repubblica.it – 22 Aprile 2007) E mentre i “comuni mortali” si divertono tra prostitute, feste, clubs, ristoranti e slotmachine virtuali (non bastavano quelle reali!) in un assurdo mondo che quasi emula quello di ogni giorno - rischiando di perdere il lavoro e gli ultimi risparmi a cui già attentano in molti nella vita quotidiana - le multinazionali ed i “furbetti” si arricchiscono prima virtualmente, poi realmente, alle spalle della gente. Non dimentichiamo che Second Life è diventata una moda anche fra i politici di turno, i quali organizzano vere e proprie campagne elettorali “virtuali” in vista delle elezioni, trovando spazio per crearsi un proprio quartier generale al fine di farsi pubblicità senza troppi limiti di sorta, potendo godere anche della presenza di un quotidiano locale chiamato il Second Life Herald (www.secondlifeherald.com).
Dopo Reuters ed IBM, infatti, anche il ministro Antonio Di Pietro ha annunciato l'acquisto di un'isola 3D per il suo movimento politico. Il musicista Luca Nesti, sarà il primo ad tenere un concerto virtuale su SL, mentre lo hanno già fatto artisti internazionali come Suzane Vega e gli U2. Irene Grandi ha girato il suo ultimo video, e il comico Beppe Grillo ha presentato durante gli ultimi spettacoli il proprio avatar, dando segno che anche lui è favorevole. Sono già numerose le note aziende che imperversano in questo mondo virtuale quasi scatenando l'ira degli abitanti stessi, saturando gli spazi con pubblicità e spot di ogni tipo. Riportiamo qui sotto la lista aggiornata dei giganti che hanno fatto di Second Life, una Seconda Fonte di discreti guadagni:
Per lo schema completo visitare la pagina www.kzero.co.uk/blog/wp-content/uploads/2007/03/sl-brand-map-v12.jpg
Pontiac, Comcast, Laguna Beach, NBC, IBM, Adidas, Reebook, BBH, AOL, Dell, Weather Channel, AMD, Nissan, BMW, American Apparel, Mercedes, L Word, ABN Amro, Toyota, Movietickets.com, STA Travel, Autodesk, Cisco, Telus, Unitrin
Ultima ma non meno importante è la neonata Air Four, attiva dal 3 maggio scorso con sede a Milano si occupa di voli “fly on demand” 24 ore u 24. Su Second Life possiede un'isola che ha la forma della Sardegna, ma di dimensioni più modeste. Sulla superficie dell'isola è tracciata una pista di atterraggio a forma di 4, come il marchio: su di essa si affacciano edifici quali un'aerostazione, una torre di controllo, hangar, uffici e un centro convegni, frutto di un team di lavoro della Second Life design Italia e di altri collaboratori sparsi in tutto il mondo. Grazie a questa compagnia di voli, una volta arrivati sull'isola è possibile visitare gli edifici, salire a bordo dei velivoli, assistere a decolli e atterraggi.
A quanto pare SL è diventata una vera “gallina dalle uova d'oro” per molte imprese che investono in individui i quali, sfuggendo la vita reale, si ritrovano in un mondo virtuale a rifare le stesse cose che hanno fatto fino al giorno prima (e tutte quelle che neppure si sognerebbero), spogliandosi però del senso di responsabilità legato alla loro persona e al loro ruolo sociale. Una realtà virtuale in cambio di una reale, ma con gli stessi oneri e doveri messi sotto controllo da più computer centrali e da “regole comportamentali” che pure in un mondo fittizio, sono d'obbligo. Si tratta davvero di un balzo evolutivo, caratteristico del nuovo secolo o di un ulteriore organo di controllo e rimbambimento delle masse?
Non è un caso che le percentuali di partecipanti per ogni nazione siano in aumento considerevole: mentre nel 2003 erano meno di 2 mila gli iscritti totali, oggi siamo a quasi 8 milioni con percentuali di popolazione coinvolta che variano da paese a paese: USA 31%, FRANCIA 12%, GERMANIA 10%, REGNO UNITO 8%, OLANDA 6%, SPAGNA, BRASILE, CANADA 3%, BELGIO, ITALIA 2% Quattro abitanti su 10 sono donne e l'età media è di circa 33 anni. Interessante è un rilevante numero di partecipanti ultra quarantacinquenni (10%).
http://www.disinformazione.it/
Kenya, negoziati in alto mare
Visita http://www.laresistenza.it/, sito ufficiale de LA RESISTENZA, band elettrofolk altosalentina di Enrico Cervellera ed Angelo Milone.
Centro anti pedofilia
giovedì 31 gennaio 2008
Due risate in pizzeria
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200 milioni di vittime
mercoledì 30 gennaio 2008
Tiro mancino ai Tiro mancino
Fonte: Ansa
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"Dalla Fimi mi sarei aspettato gratitudine, invece che dichiarazioni offensive": Pippo Baudo reagisce così, in una nota, alle affermazioni della Federazione dell'industria musicale che lo ha attaccato per le sue dichiarazioni di ieri sulla 'censura' delle major discografiche alla canzone dei Tiromancino. "Ho espresso solidarietà a Zampaglione - spiega il conduttore -, non ho fatto accuse alla Fimi"."Sono venuto a conoscenza da dichiarazioni rilasciate da Federico Zampaglione - afferma Baudo nella nota - che i Tiromancino hanno trovato difficoltà perché la loro casa discografica gli ha impedito di partecipare al Festival di Sanremo e che le case discografiche si sarebbero messe addirittura d'accordo per non inserire il brano nella compilation degli artisti. Ho espresso solidarietà a Zampaglione, non ho fatto accuse alla Fimi". Il conduttore si dice "contento che a Sanremo in gara ci sia il 30% degli artisti iscritti alla Fimi, sarei felice che ce ne fossero anche di più. Dalla Fimi mi sarei aspettato gratitudine, invece che dichiarazioni offensive: sono sempre stato un difensore degli interessi della musica italiana, lo dimostrano i miei programmi dove ospito per la maggior parte artisti italiani contribuendo, credo, a fare da cassa di risonanza ai loro dischi. E lo dimostra anche la serata del venerdì dove a Sanremo ci saranno i superospiti italiani". "Se poi Enzo Mazza parla di opportunità e delicatezza - conclude Baudo - ricordo che è stata la Fimi a dichiarare inopportunamente la morte del Festival di Sanremo quando il nostro debutto era alle porte".
Inferno Kenya
Fonte: Il Giornale
lunedì 28 gennaio 2008
Enpals, cambiamo
Tariffe (im)popolari
Telefonini che prendono
Adnkronos, che ha diffuso in Italia la notizia, sostiene che i ricercatori guidati dal professor Lennart Hardell abbiano spiegato come l'uso intensivo del telefono cellulare per un periodo di tempo prolungato, superiore ai 10 anni, raddoppi il rischio di sviluppare tumori come il glioma e il neuroma. L'agenzia di stampa si riferisce in particolare a quanto pubblicato dagli scienziati sulla rivista Occupational Environment Medicine, dove si parlerebbe di una meta-indagine, ossia di una valutazione di 18 diverse ricerche sul tema, "11 delle quali - scrive l'Adn - riferivano risultati ottenuti con osservazioni a lungo termine, di oltre 10 anni". È valutando quei dati, dunque, che sarebbe emersa la relazione causa-effetto, dove le persone "che usano il cellulare per almeno 10 anni corrono un rischio 2,4 maggiore di sviluppare neuromi acustici", e 2 volte superiore di incappare in gliomi. Nel primo caso si tratta di tumori benigni che attaccano il nervo uditivo, nel secondo si tratta di patologie maligne ben più invasive e di difficile estirpazione.
Così come è riportata, la notizia non sembra confermata dall'Hindustan Times, secondo cui non si sarebbe trattato di una meta-indagine ma di una ricerca vera e propria condotta su 1.429 soggetti colpiti da tumori al cervello benigni e maligni e su un campione di 1.470 persone in salute che vivono in Svezia. La diversa impostazione non cambia alcune delle conseguenze dello studio. Il giornale indiano spiega come gli scienziati ritengano che i telefonini possano rappresentare un rischio soprattutto per chi abita nelle zone rurali, dove cioè la potenza del segnale viene aumentata per compensare la distanza dalle stazioni base di telefonia mobile. Hardell, secondo il Times, avrebbe dichiarato: "Abbiamo riscontrato che il rischio di tumore al cervello è più elevato per chi vive in campagna piuttosto che in città. Più forte il segnale, maggiore il rischio".
Su una cosa, peraltro, le due versioni concordano, che i rischi sulla salute non possano essere evidenziati prima dei 10 anni di utilizzo intenso. Dello studio esiste peraltro una terza versione pubblicata dall'agenzia sudafricana News24, secondo cui Hardell&C. avrebbero spiegato come l'analisi di studi precedenti dimostri "un percorso chiaro di aumento di rischio per neuroma acustico e glioma". La novità, rispetto alle altre "versioni" citate, è che il rischio sarebbe maggiore sul lato della testa che si usa abitualmente per parlare al cellulare. News24 conferma peraltro che di meta-indagine si sia trattato e spiega come questi risultati siano dovuti proprio alla possibilità concessa da questo studio di vedere le cose dall'alto e analizzare le evidenze emerse in numerose diverse tipologie di ricerca.
E Hardell proprio a questo attribuirebbe l'assenza fin qui di una correlazione certa tra cellulari e rischio tumore. A suo dire gli studi precedenti non hanno seguito quanto accadeva per un tempo sufficientemente lungo. "Ma ora è passato abbastanza tempo da quando i cellulari sono stati introdotti - sostiene il giornale sudafricano - per analizzare i rischi dell'uso del cellulare per 10 anni o più, un periodo di tempo che viene ritenuto un minimo periodo ragionevole per valutare il rischio".Secondo l'Adnkronos, infine, Hardell avrebbe dichiarato che "questi risultati sono di grande rilevanza ma saranno sicuramente necessari ulteriori approfondimenti". Secondo News24, invece, gli approfondimenti saranno necessari "perché un aumentato rischio anche per altri generi di tumori non può essere escluso". Due affermazioni dalle conseguenze evidentemente molto diverse.