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venerdì 1 febbraio 2008

Second life sotto la lente


Visita http://www.laresistenza.it/, sito ufficiale de LA RESISTENZA, band elettrofolk altosalentina di Enrico Cervellera ed Angelo Milone.


A cura di Lorenza Veronese per Disinformazione.it


IN BREVE:

La tua vita è grama e non sopporti più il lavoro che fai? Tuo marito o tua moglie ti hanno stancato e vorresti fare delle esperienze estreme, ma ti manca il coraggio? Vorresti essere quello che non sei e avere una seconda vita?Bene, a tutto questo, e molto altro ancora c’è “Second Life”: un sito internet che ti permette di ‘incarnare’ un avatar (personaggio virtuale) e fare qualsiasi cosa, anche la più impensabile. "Molto interessante", direbbe qualcuno: ma qual è il rovescio della medaglia? Rovescio che vedremo assai inquietante!Si corre il rischio di confondere la propria vita reale con una vita assolutamente finta, di rimanere ‘intrappolati’ in un mondo virtuale e vivere là la propria vita, alienandosi quella reale, certamente molto più complessa e difficile; si rischia di perdere anche quel poco di responsabilità e moralità che ancora ci rimane, perché dentro Second Life tutto è possibile e senza tanti scrupoli; le ore e le giornate intere passate dentro questo mondo possono compromettere le amicizie, il lavoro e tutti i rapporti sociali. Per ultimo, il denaro virtuale che viene usato deve essere prima cambiato con dollari veri…In definitiva si tratta di un attacco diretto e mirato alle coscienze (sempre più ipnotizzate) dei più giovani, un tentativo assai pericoloso di disumanizzazione. Il rischio finale è proprio quello di perdere una parte della propria anima e vivere una pseudo-vita che non ci appartiene!


APPRFONDIAMO:

Quand'eravamo molto piccoli, guardavamo con entusiasmo al nostro futuro, credendo che giunta alla soglia dell'anno 2000, l 'umanità avrebbe subito un balzo consistente nel percorso evolutivo. Già ci immaginavamo le automobili volanti in grado di viaggiare silenziose, risolvendo consistenti problematiche di smog e traffico. Pensavamo che la scienza sarebbe arrivata ad un punto tale da abbattere i limiti umani legati al tempo e allo spazio, al degrado e alle malattie, alle disuguaglianze, e che avrebbe messo tutto al suo posto. E l'uomo, l'essere “intelligente ed evoluto” per eccellenza, avrebbe conquistato un potere tale da garantirsi una vita lunga e senza privazioni, ma nel pieno equilibrio e rispetto dell'universo.
Ero certa che i computer, inventati dall'uomo stesso, avrebbero potuto svolgere una buona parte del lavoro necessario alle società per garantirne la sopravvivenza, lasciando così agli individui molto più tempo da dedicare ai piaceri della vita, agli affetti e a rapporti interpersonali in genere. Siamo alle soglie del 2010 e le nostre strade pullulano di mezzi, smog, caos e traffico. Le nostre vite sono sotto pressione, siamo sempre più stressati, drogati dai farmaci, dal cibo chimico e dalla televisione, mentre la rimanente parte del pianeta vive nella povertà più assoluta. Siamo dipendenti dalle macchine ma non solo per svolgere una parte del nostro sempre più spersonalizzante lavoro giornaliero, ma anche per intessere relazioni sociali, flirts ed incontri a luci rosse. Siamo troppo occupati per divertirci, ed istruiamo i computers a farlo per noi.
Internet, strumento (e non mezzo) ormai presente comunemente in molte famiglie, offre innumerevoli chatline (linee per scambiare messaggi e immagini), siti per incontri ed agenzie matrimoniali on line, che danno la possibilità ad ogni iscritto, di ricrearsi un alter ego al fine di conquistare “virtualmente” altri alter ego presenti nella rete. Ma, PER FORTUNA, esiste anche un mondo contemporaneo e parallelo al nostro, nel quale possiamo vedere realizzati una buona parte dei traguardi che avremmo desiderato raggiungere con l'inizio del nuovo secolo. Si tratta di una realtà alla quale tutti (o quasi) coloro dotati di computer possono accedere grazie ad un avatar (personaggio totalmente inventato) e ad un “click” sulla tastiera. Stiamo parlando di Second Life, tormentone del 21esimo secolo, un mondo virtuale in 3D aperto a tutti i maggiorenni, dove ogni evento della vita reale può essere riprodotto. Per molti si tratta solo di un gioco, ma per altri è una vera e propria seconda vita parallela se non addirittura un vero e proprio lavoro, molto più remunerativo di quello reale. Second life è ciò che tecnicamente viene definito un M.M.O.R.P.G. ovvero un Massive Multiplayer Role Playing Game (Un Videogioco di Ruolo destinato alla Massa): immaginate, infatti, un videogioco in cui possano partecipare contemporaneamente centinaia di migliaia di giocatori (se non milioni) collegati in rete, ognuno con il proprio personaggio (avatar), con un proprio conto corrente e varie proprietà mobili ed immobili. Esso è stato creato dalla Linden Lab, reso disponibile in rete nel 2003, oggi può contare quasi 8 milioni di utenti nel mondo (dato di luglio 2007)
Il funzionamento del gioco è molto semplice: ci si iscrive gratuitamente, si scarica un software (ne esistono di adattabili ad ogni PC e ad ogni sistema operativo) tramite cui collegarsi al mondo virtuale. Si sceglie un nome ed un cognome, si crea il proprio avatar (cioè la propria immagine grafica) e si può iniziare a vagare per questa terra costituita da enormi isole e piena di negozi, ristoranti, attività commerciali e aree per adulti. La versione base del programma di accesso al gioco è gratuita, mentre successive versioni o i vari script, ovvero le chiavi di accesso a situazioni di gioco “privilegiate”, sono a pagamento.
La moneta di scambio è il Linden Dollar (il nome deriva da quello dell'azienda che ha realizzato il gioco stesso) ed esiste un vero e proprio sistema di cambiavalute: per un dollaro americano si ottengono circa 300 Linden Dollars. In una giornata vengono scambiati circa due milioni di dollari statunitensi (dati tratti da “Tecnologia e Scienza” - Repubblica.it e da “Business Week”), ma potrebbero essere molti di più! In circa una cinquantina di km quadrati di terreno virtuale ‘vivono’, in base all'ultimo censimento effettuato recentemente, quasi 3 milioni di abitanti fissi, che comunicano, copulano, lavorano, cantano e fanno tutto ciò che la fantasia può creare (a seconda dello script e dei soldi che si possiede).
Non si può morire fisicamente in Second Life, ci si teletrasporta da una parte all'altra del territorio, si può volare e pure gironzolare con costosissime automobili. Quello che semmai può risentirne è la propria coscienza! E' possibile trovare persino un lavoro davvero remunerativo: si inizia dalla gavetta, guadagnando pochi soldi scommettendo al casinò, al bingo, ballando nei locali o addirittura prostituendosi. In seguito è possibile fare domanda come hostess, baristi o camerieri, arrivando quasi ad intascare 10 dollari l'ora. Ovviamente è consigliato, come già ben sappiamo grazie alle esperienze nella vita reale, agganciare le giuste conoscenze per avanzare di grado rapidamente. Esistono dei veri e propri Paperon de Paperoni in questo mondo virtuale, i quali, inventandosi vere e proprie attività vestendo i panni di stilisti, costruttori di oggetti e strutture, consulenti e venditori di appezzamenti di terra virtuale, hanno accantonato migliaia di dollari reali. L'azienda proprietaria del software ha, infatti, concesso una sorta di copyright a chiunque costruisca o inventi servizi, oggetti e altro all'interno di Second Life. E' ovvio che, conseguentemente, è possibile vendere tali oggetti, strutture o servizi ad altri giocatori i quali pagheranno con soldi reali il bene virtuale ricevuto in usofrutto all'interno del gioco. La proprietà privata è pure una cosa seria in questo mondo virtuale: ad ogni utente viene attribuito il possesso delle cose che costruisce. Egli può decidere a quali condizioni consentirne la copia e la modifica. Ogni bene può essere acquistato con un semplice click versando dei lindendollars (corrispondenti a dollari reali) sul conto del costruttore .
Bisogna fare attenzione all'acquisto che si effettua però, non è impossibile imbattersi in distributori automatici (veri e propri dispenser) di automobili di marca (Nissan, Mercedes...) che poi si sarà costretti a pagare realmente. Si possono contare già numerosi coloro che hanno abbandonato il proprio posto di lavoro per dedicarsi a questa attività a tempo pieno. Esistono già figure professionali, come consulenti ben pagati, che operano allo scopo di aiutare le numerose aziende interessate ad interfacciarsi con questo nuovo mondo: tra queste spiccano nomi come Coca Cola, Microsoft, Toyota, Warner-Bros e molte altre. La Electric Sheep , azienda fondata da un partecipante del gioco, Sibley Verbeck, che dà lavoro a 55 dipendenti, oltre alla consulenza si occupa di disegnare anche palazzi e avatar per grandi società che decidono di inserirsi in SL, come Aol-Time Warner, Reuters, Cbs, Sony. Per ogni lavoro effettuato la fattura (reale) si aggira intorno ai 15 mila dollari.
Lo stesso è accaduto ad Alyssa LaRoche che ha iniziato disegnando vestiti e organizzando feste all'interno del gioco. Con la sua ditta, Aimee Weber Studio, ha creato una marca di abbigliamento, la Preen , e viene pagata dalle aziende dai 30mila ai 100mila dollari. Kevin Alderman, anni fa ebbe l'idea di ricostruire in SL (Second Life) un quartiere a luci rosse di Amsterdam. Oggi questa intuizione gli ha fruttato circa 50mila dollari (reali) rivendendo il tutto su e-bay. (fonte: Repubblica.it – 22 Aprile 2007) E mentre i “comuni mortali” si divertono tra prostitute, feste, clubs, ristoranti e slotmachine virtuali (non bastavano quelle reali!) in un assurdo mondo che quasi emula quello di ogni giorno - rischiando di perdere il lavoro e gli ultimi risparmi a cui già attentano in molti nella vita quotidiana - le multinazionali ed i “furbetti” si arricchiscono prima virtualmente, poi realmente, alle spalle della gente. Non dimentichiamo che Second Life è diventata una moda anche fra i politici di turno, i quali organizzano vere e proprie campagne elettorali “virtuali” in vista delle elezioni, trovando spazio per crearsi un proprio quartier generale al fine di farsi pubblicità senza troppi limiti di sorta, potendo godere anche della presenza di un quotidiano locale chiamato il Second Life Herald (www.secondlifeherald.com).
Dopo Reuters ed IBM, infatti, anche il ministro Antonio Di Pietro ha annunciato l'acquisto di un'isola 3D per il suo movimento politico. Il musicista Luca Nesti, sarà il primo ad tenere un concerto virtuale su SL, mentre lo hanno già fatto artisti internazionali come Suzane Vega e gli U2. Irene Grandi ha girato il suo ultimo video, e il comico Beppe Grillo ha presentato durante gli ultimi spettacoli il proprio avatar, dando segno che anche lui è favorevole. Sono già numerose le note aziende che imperversano in questo mondo virtuale quasi scatenando l'ira degli abitanti stessi, saturando gli spazi con pubblicità e spot di ogni tipo. Riportiamo qui sotto la lista aggiornata dei giganti che hanno fatto di Second Life, una Seconda Fonte di discreti guadagni:
Per lo schema completo visitare la pagina www.kzero.co.uk/blog/wp-content/uploads/2007/03/sl-brand-map-v12.jpg
Pontiac, Comcast, Laguna Beach, NBC, IBM, Adidas, Reebook, BBH, AOL, Dell, Weather Channel, AMD, Nissan, BMW, American Apparel, Mercedes, L Word, ABN Amro, Toyota, Movietickets.com, STA Travel, Autodesk, Cisco, Telus, Unitrin
Ultima ma non meno importante è la neonata Air Four, attiva dal 3 maggio scorso con sede a Milano si occupa di voli “fly on demand” 24 ore u 24. Su Second Life possiede un'isola che ha la forma della Sardegna, ma di dimensioni più modeste. Sulla superficie dell'isola è tracciata una pista di atterraggio a forma di 4, come il marchio: su di essa si affacciano edifici quali un'aerostazione, una torre di controllo, hangar, uffici e un centro convegni, frutto di un team di lavoro della Second Life design Italia e di altri collaboratori sparsi in tutto il mondo. Grazie a questa compagnia di voli, una volta arrivati sull'isola è possibile visitare gli edifici, salire a bordo dei velivoli, assistere a decolli e atterraggi.
A quanto pare SL è diventata una vera “gallina dalle uova d'oro” per molte imprese che investono in individui i quali, sfuggendo la vita reale, si ritrovano in un mondo virtuale a rifare le stesse cose che hanno fatto fino al giorno prima (e tutte quelle che neppure si sognerebbero), spogliandosi però del senso di responsabilità legato alla loro persona e al loro ruolo sociale. Una realtà virtuale in cambio di una reale, ma con gli stessi oneri e doveri messi sotto controllo da più computer centrali e da “regole comportamentali” che pure in un mondo fittizio, sono d'obbligo. Si tratta davvero di un balzo evolutivo, caratteristico del nuovo secolo o di un ulteriore organo di controllo e rimbambimento delle masse?
Non è un caso che le percentuali di partecipanti per ogni nazione siano in aumento considerevole: mentre nel 2003 erano meno di 2 mila gli iscritti totali, oggi siamo a quasi 8 milioni con percentuali di popolazione coinvolta che variano da paese a paese: USA 31%, FRANCIA 12%, GERMANIA 10%, REGNO UNITO 8%, OLANDA 6%, SPAGNA, BRASILE, CANADA 3%, BELGIO, ITALIA 2% Quattro abitanti su 10 sono donne e l'età media è di circa 33 anni. Interessante è un rilevante numero di partecipanti ultra quarantacinquenni (10%).

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